DISEÑO GRÁFICO, WEB Y 3D


ÍNDICE ALFABÉTICO:
 

INFOGRAFIA: La infografía es una forma de representación visual en la cual interviene una descripción, relato o proceso de manera gráfica que puede o no interactuar con textos. La infografía nació como un medio de trasmitir información gráficamente. Los mapas, podríamos decir, fueron los primeros gráficos destinados para este fin.

El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.

Estas técnicas basadas en complejos cálculos matemáticos, pueden tratar de conseguir imágenes reales o no, en cuyo caso se habla de fotorrealismo .


FOTORREALISMO: Cualidad de una imagen generada por ordenador que trata de imitar las imágenes generadas por cámaras fotográficas mediante complejos cálculos y algoritmos matemáticos que simulan los efectos/defectos que la luz ( flares , destellos ) las sombras (coloreado de sombras, difusión), las texturas (aspereza, brillo, reflejos, refracción) y la radiosidad (coloreado de la luz ambiente) producen en las imágenes resultantes.

Los principales algoritmos que se utilizan hoy en día son dos, basados en distintos métodos:

- Raytracing Se basa en el muestreo de puntos, utilizando métodos estadísticos como los métodos de Monte Carlo y Cuasi Monte Carlo .

- Radiosidad Utiliza métodos numéricos para aproximar en sucesivas iteraciones el cálculo de la radiancia en las superficies de la escena.


RENDERIZACION: La palabra renderización es una adaptación al castellano del vocablo inglés rendering y que define un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 3D o secuencia de imágenes 3D. La traducción más fidedigna es "interpretación", aunque se suele usar el término inglés. También se emplean coloquialmente los términos "renderizar" y "renderizado".

La renderización se aplica a los gráficos por ordenador , más comúnmente a la infografía

En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales, animación , simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles, etc. Una de la partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de render los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad , raytrace (trazador de rayos), canal alpha, reflexión, refracción, iluminación global, etc.

Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora , no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada. Por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados.


GRAFICOS O GRAFISMO 3D: El término gráficos 3D por computadora o por ordenador ( 3D computer graphics ) se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D . En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.

Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se origina mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.

En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura . En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.

*Tecnologia

OpenGL y Direct3D son dos APIs ( Application Programming Interface - Interfaz de Programación de Aplicaciones) muy populares para la generación de imágenes 3D en tiempo real . Muchas tarjetas gráficas modernas proveen de cierto grado de aceleración por hardware basado en estas APIs, frecuentemente habilitando el despliegue de complejos gráficos tridimensionales en tiempo real. Sin embargo, no es necesario emplear alguna de estas interfaces para la generación de imágenes 3D.

*Creación de gráficos 3D

El proceso de creación de gráficos 3D por computadora puede ser dividido en estas tres fases básicas:

*Modelado

La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. Existen diversas técnicas de modelado; Constructive Solid Geometry , modelado con NURBS y modelado poligonal son algunos ejemplos. Los procesos de modelado pueden incluir la edición de la superficie del objeto o las propiedades del material (por ejemplo, color, luminosidad, difusión, especularidad, características de reflexión, transparencia u opacidad, o el índice de refracción), agregar texturas, mapas de relieve ( bump-maps ) y otras características.

El proceso de modelado puede incluir algunas actividades relacionadas con la preparación del modelo 3D para su posterior animación. A los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectara las porciones correspondientes del modelo. Véase también animación por cinemática directa ( Forward Kinematic animation ) y animación por cinemática inversa ( Inverse Kinematic animation ).

El modelado puede ser realizado por programas dedicados (como Lightwave 3D , Rhinoceros 3D o Moray ), un componente de una aplicación (Shaper, Lofter en 3D Studio ) o por un lenguaje de descripción de escenas (como en POV-Ray ). En algunos casos, no hay una distinción estricta entre estas fases; en dichos casos, el modelado es sólo una parte del proceso de creación de escenas (por ejemplo, con Caligari trueSpace ).

*Composición de la escena

Esta etapa involucra la distribución de objetos, luces, cámaras y otras entidades en una escena que será utilizada para producir una imagen estática o una animación. Si se utiliza para Animación , esta fase, en general, hace uso de una técnica llamada " Keyframing ", que facilita la creación de movimientos complicados en la escena. Con la ayuda de la técnica de keyframing , en lugar de tener que corregir la posición de un objeto, su rotación o tamaño en cada cuadro de la animación, solo se necesita marcar algunos cuadros clave ( keyframes ). Los cuadros entre keyframes son generados automáticamente, lo que se conoce como ' Interpolación '.

La iluminación es un aspecto importante de la composición de la escena. Como en la realidad, la iluminación es un factor importante que contribuye al resultado estético y a la calidad visual del trabajo terminado. Por eso, puede ser un arte difícil de dominar. Los efectos de iluminación pueden contribuir en gran medida al humor y la respuesta emocional generada por la escena, algo que es bien conocido por fotógrafos y técnicos de iluminación teatral.

*Tesselation y mallas

El proceso de transformar la representación de objetos, como el punto medio de coordenadas de una esfera y un punto en su circunferencia , en una representación poligonal de una esfera, se conoce como tesselation . Este paso es usado en el rénder basado en polígonos, donde los objetos son descompuestos de representaciones abstractas primitivas como esferas, conos , etcétera, en las denominadas mallas , que son redes de triángulos interconectados.

Las mallas de triángulos son populares ya que está probado que son fáciles de 'renderizar' usando Scanline rendering .

Las representaciones poligonales no son utilizadas en todas las técnicas de rénder, y en estos casos, el paso de tesselation no es incluido en la transición de representación abstracta y la escena 'renderizada'.

*Renderizado

Se llama rénder al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre ( wireframe rendering ), pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el Scanline Rendering , el Raytracing , la radiosidad o el Mapeado de fotones

El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare , la profundidad de campo , o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.

El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de rénder) para acelerar la producción de fotogramas.

*Modelos de reflexión y sombreado

Los gráficos 3D por ordenador modernos cuentan con un modelo de reflexión llamado Phong reflection model , que no debe ser confundido con Phong shading , que es algo completamente diferente.

Este modelo de reflexión y las técnicas de sombreado que permite, se aplican solo a rénders basados en polígonos. Por ejemplo, raytracing y radiosity no lo utilizan.

Técnicas de rénder de reflexión populares son:

*APIs de Gráficos 3D

Los gráficos 3D se han convertido en algo muy popular, particularmente en juegos de computadora, al punto que se han creado APIs especializadas para facilitar los procesos en todas las etapas de la generación de gráficos por computadora. Estas APIs han demostrado ser vitales para los desarrolladores de hardware para gráficos por computadora, ya que proveen un camino al programador para acceder al hardware de manera abstracta, aprovechando las ventajas de tal o cual placa de video .

Las siguientes APIs para gráficos por computadora son particularmente populares:

*Software de gráficos 3D

A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animación 3D, los cuatro que se han ganado la mayor popularidad son:

Junto a estos paquetes mayores, hay otros que no se han ganado tal aceptación general, pero que no son simples juguetes. Algunos son:


Tecnología

OpenGL y Direct3D son dos APIs ( Application Programming Interface - Interfaz de Programación de Aplicaciones) muy populares para la generación de imágenes 3D en tiempo real . Muchas tarjetas gráficas modernas proveen de cierto grado de aceleración por hardware basado en estas APIs, frecuentemente habilitando el despliegue de complejos gráficos tridimensionales en tiempo real. Sin embargo, no es necesario emplear alguna de estas interfaces para la generación de imágenes 3D.

Creación de gráficos 3D

El proceso de creación de gráficos 3D por computadora puede ser dividido en estas tres fases básicas:

Modelado

La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. Existen diversas técnicas de modelado; Constructive Solid Geometry , modelado con NURBS y modelado poligonal son algunos ejemplos. Los procesos de modelado pueden incluir la edición de la superficie del objeto o las propiedades del material (por ejemplo, color, luminosidad, difusión, especularidad, características de reflexión, transparencia u opacidad, o el índice de refracción), agregar texturas, mapas de relieve ( bump-maps ) y otras características.

El proceso de modelado puede incluir algunas actividades relacionadas con la preparación del modelo 3D para su posterior animación. A los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectara las porciones correspondientes del modelo. Véase también animación por cinemática directa ( Forward Kinematic animation ) y animación por cinemática inversa ( Inverse Kinematic animation ).

El modelado puede ser realizado por programas dedicados (como Lightwave 3D , Rhinoceros 3D o Moray ), un componente de una aplicación (Shaper, Lofter en 3D Studio ) o por un lenguaje de descripción de escenas (como en POV-Ray ). En algunos casos, no hay una distinción estricta entre estas fases; en dichos casos, el modelado es sólo una parte del proceso de creación de escenas (por ejemplo, con Caligari trueSpace ).

Composición de la escena

Esta etapa involucra la distribución de objetos, luces, cámaras y otras entidades en una escena que será utilizada para producir una imagen estática o una animación. Si se utiliza para Animación , esta fase, en general, hace uso de una técnica llamada " Keyframing ", que facilita la creación de movimientos complicados en la escena. Con la ayuda de la técnica de keyframing , en lugar de tener que corregir la posición de un objeto, su rotación o tamaño en cada cuadro de la animación, solo se necesita marcar algunos cuadros clave ( keyframes ). Los cuadros entre keyframes son generados automáticamente, lo que se conoce como ' Interpolación '.

La iluminación es un aspecto importante de la composición de la escena. Como en la realidad, la iluminación es un factor importante que contribuye al resultado estético y a la calidad visual del trabajo terminado. Por eso, puede ser un arte difícil de dominar. Los efectos de iluminación pueden contribuir en gran medida al humor y la respuesta emocional generada por la escena, algo que es bien conocido por fotógrafos y técnicos de iluminación teatral.

Tesselation y mallas

El proceso de transformar la representación de objetos, como el punto medio de coordenadas de una esfera y un punto en su circunferencia , en una representación poligonal de una esfera, se conoce como tesselation . Este paso es usado en el rénder basado en polígonos, donde los objetos son descompuestos de representaciones abstractas primitivas como esferas, conos , etcétera, en las denominadas mallas , que son redes de triángulos interconectados.

Las mallas de triángulos son populares ya que está probado que son fáciles de 'renderizar' usando Scanline rendering .

Las representaciones poligonales no son utilizadas en todas las técnicas de rénder, y en estos casos, el paso de tesselation no es incluido en la transición de representación abstracta y la escena 'renderizada'.

Renderizado

Se llama rénder al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre ( wireframe rendering ), pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el Scanline Rendering , el Raytracing , la radiosidad o el Mapeado de fotones

El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare , la profundidad de campo , o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.

El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de rénder) para acelerar la producción de fotogramas.

Modelos de reflexión y sombreado

Los gráficos 3D por ordenador modernos cuentan con un modelo de reflexión llamado Phong reflection model , que no debe ser confundido con Phong shading , que es algo completamente diferente.

Este modelo de reflexión y las técnicas de sombreado que permite, se aplican solo a rénders basados en polígonos. Por ejemplo, raytracing y radiosity no lo utilizan.

Técnicas de rénder de reflexión populares son:

APIs de Gráficos 3D

Los gráficos 3D se han convertido en algo muy popular, particularmente en juegos de computadora, al punto que se han creado APIs especializadas para facilitar los procesos en todas las etapas de la generación de gráficos por computadora. Estas APIs han demostrado ser vitales para los desarrolladores de hardware para gráficos por computadora, ya que proveen un camino al programador para acceder al hardware de manera abstracta, aprovechando las ventajas de tal o cual placa de video .

Las siguientes APIs para gráficos por computadora son particularmente populares:

Software de gráficos 3D

A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animación 3D, los cuatro que se han ganado la mayor popularidad son:

Junto a estos paquetes mayores, hay otros que no se han ganado tal aceptación general, pero que no son simples juguetes. Algunos son:

La base de datos asocia a cada entidad una serie de propiedades como color , capa, estilo de línea, nombre, definición geométrica, etc., que permiten manejar la información de forma lógica. Además pueden asociarse a las entidades o conjuntos de estas otro tipo de propiedades como el coste, material, etc., que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestión y produccíon. De los modelos pueden obtenerse planos con cotas y anotaciones para generar la documentación técnica específica de cada proyecto.


 

CAD: El diseño asistido por computador , abreviado como DAO pero más conocido por las siglas inglesas CAD ( Computer Aided Design ), es el uso de una amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros , arquitectos y a otros profesionales del diseño en sus respectivas actividades. También se llega a encontrar denotado con una adicional "D" en las siglas CADD ( Computer Aided Drafting and Design ).

El diseño asistido por computadora es, además, la herramienta principal para la creación de entidades geométricas enmarcadas dentro de procesos de administración del ciclo de vida de productos ( Product Lifecycle Management ), y que involucra software y algunas veces hardware especiales.

Los paquetes actuales varían desde aplicaciones basadas en vectores y sistemas de dibujo en 2 dimensiones (2D) hasta modeladores en 3 dimensiones (3D) a través del uso de modeladores de sólidos y superficies paramétricas. Se trata básicamente de una base de datos de entidades geométricas ( puntos , líneas , arcos , etc.) con la que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Permite diseñar en dos o tres dimensiones mediante geometría alámbrica, esto es, puntos, líneas, arcos, splines , superficies y sólidos para obtener un modelo numérico de un objeto o conjunto de ellos. La base de datos asocia a cada entidad una serie de propiedades como color , capa, estilo de línea, nombre, definición geométrica, etc., que permiten manejar la información de forma lógica. Además pueden asociarse a las entidades o conjuntos de estas otro tipo de propiedades como el coste, material, etc., que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestión y produccíon. De los modelos pueden obtenerse planos con cotas y anotaciones para generar la documentación técnica específica de cada proyecto.

Sim


ulación 3D: Hoy en día es posible la simulación mediante cálculos basados en la proyección de entornos tridimensionales sobre pantallas bidimensionales, tales como monitores de ordenador o televisores . Estos cálculos requieren de una gran carga de proceso por lo que algunos ordenadores y consolas disponen de cierto grado de aceleración gráfica 3D gracias a dispositivos desarrollados para tal fin. Los ordenadores disponen de las llamadas tarjetas gráficas con aceleración 3D . Estos dispositivos están formados con uno o varios procesadores ( GPU ) diseñados especialmente para acelerar los cálculos que suponen reproducir imágenes tridimensionales sobre una pantalla bidimensional y de esta forma liberar de carga de proceso a la CPU o unidad de proceso central del ordenador.


Perspectiva: Perspectiva es la ilusión visual que percibe el observador, que ayuda a determinar la profundidad y ubicación entre objetos a distancias distintas. En el dibujo y otras áreas, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción dimensional y distorsión angular que se producen.

Por analogía, se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio de las cosas (ver las cosas desde determinada perspectiva ).

 


En este ejemplo, no dudamos que el segmento XY es un horizonte en la lejanía.

Las tres figuras que podemos observar debajo, son aun más convincentes por su forma de adoptar posiciones en el espacio.

Enseguida pensamos que la figura O es la más cercana y que A y B se encuentran más lejos. Veremos a continuación cómo se producen estas ilusiones ópticas. Cerramos un ojo, nos ponemos de pie o nos sentamos con la espalda recta y fijamos la mirada en un punto situado directamente al frente, a la altura del ojo.

Levantamos y estirarmos manos y brazos delante de nosotros, y abrimos los brazos hasta no poder ver las manos con exactitud. La mayoría de la gente abrirá los brazos hasta un ángulo de 60º, después ya no será capaz de ver las manos bien enfocadas. Por tanto, el cono visual medio se considera de 60º. Teóricamente, la perspectiva no funciona con los dos ojos abiertos.

Imaginémonos mirando a través de una lámina de vidrio, dos estacas idénticas clavadas en el suelo en el exterior tal y como lo muestra la imagen debajo. Los rayos de luz de las estacas convergen en el ojo.

Los rayos de la más alejada convergen más que los de la más cercana de modo que la estaca más alejada parecerá más pequeña en la lámina de vidrio; en consecuencia, la estaca más cercana parecerá más grande que la más alejada y, además, en un plano inferior a ella.

Vemos arriba dos vigas apoyadas en el suelo, primero vistas en plano y luego a través de una lámina de vidrio. Las líneas de mira que convergen en el ojo muestran la viga GH como mucho más corta que la EF en el momento de pasar por el vidrio.

Ahora imaginemos que la lámina de vidrio a través de la cual hemos estado mirando es una hoja de papel o de cartón. La forma en que nuestros ojos han percibido las vigas a través del vidrio es la forma en que han de ser dibujadas, trasladando sus respectivas alturas v longitudes al papel.

La perspectiva según Da Vinci, es la forma de mirar por la ventana, la cual el perfeccionó con la técnica de la ilusión de la ventana.

Axonometria

Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, lo que produce un efecto visual particular en cada caso:

Isometrica

Caballera

Militar

DIN 5 : La perspectiva DIN-5 se corresponde a la UNE 1-031-75 B .

La perspectiva DIN-5, es la norma que recomienda una perspectiva axonométrica ortogonal dimétrica especifica, que se caracteriza por formar 131º 25' entre los ejes XY y ZY, y 97º 10' entre XZ. Los coeficientes de reducción sobre los ejes X y Z son 2·(raíz cuadrada de 2)/3 = 0'943, y en el eje Y es (raíz cuadrada de 2)/3 = 0'471; siendo la relación entre ellos cx = cz = 2·cy; o bien, ux : uy : uz = 1 : 1/2 : 1. Debido a que los ángulos son difíciles de medir con un transportador se suelen dibujar trazando primero el eje Z en vertical, y sobre él una medida aleatoria (la unidad), a partir de ese segmento se hace un triangulo de lados la unidad y una vez y media la unidad. El lado del triangulo formado con la unidad es el eje Y, mientras que el eje X es perpendicular al lado formado por una vez y media la unidad. a partir de su extremo. Como dibujar los ejes XYZ para DIN 5, paso a paso: 1.Medimos una distancia D sobre el eje Z, y llamamos los extremos A y B. 2.Con un compás, trazamos un arco de radio D desde A 3.Con un compás, trazamos un arco de radio D*1.5 desde B 4.En la intersección de los dos arcos, marcamos el punto C 5.El eje Y se obtiene de unir el punto A con el punto C 6.Trazamos un arco de radio D desde C 7.Trazamos un arco de radio D desde B 8.Unimos la instersección de estos dos arcos con A y obtenemos el eje X

Geometría de la perspectiva

Desde un punto de vista geométrico podemos simular el efecto visual de la perspectiva proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano bidimensional en lo que se llama perspectiva cónica . Recibe este nombre por el hecho de que todos las líneas de proyección se cortan en un punto (al modo de un cono ).

Por este procedimiento se pueden obtener imágenes realistas, sin embargo no simula completamente la visión estereoscópica del ser humano .

El otro sistema de representación gráfica es el de proyección paralela . En este caso los rayos no convergen en un punto, sino que son paralelos, por ello suele recibir también el nombre de proyección cilíndrica . En este sistema, sin embargo, no refleja la profundidad del espacio ni distorsiona los ángulos .

En el transcurso del tiempo, los artistas, ilustradores y delineantes han desarrollado diversos métodos como ayudas para representar de forma fidedigna todo cuanto ven frente a ellos.

Estas ayudas para el dibujo van desde las más sencillas v familiares a otras más técnicas y mecánicas. De todos modos, llegaremos a la conclusión de que algunas pueden resultarnos útiles.

Un método sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo distancias verticales y horizontales, consiste en usar un lápiz como regla. Seleccionamos el objeto que queremos usar como parámetro para nuestro dibujo y luego cogemos un lápiz con la punta para arriba, sin olvidarnos de tener el brazo bien estirado. Alineamos la punta del lápiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte inferior (tal y como lo muestra el diagrama.

Esta medición nos permitirá calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de estar seguros de que el lápiz se encuentra en posición totalmente vertical a la hora de medir profundidades. Para calcular el grado de inclinación o para medir horizontalmente, el lápiz habrá de estar perpendicular a la línea de visión.

Para calcular un ángulo , empezaremos con el lápiz en posición horizontal, y luego lo giraremos hasta que se encuentre sobre la línea. Así se determinará el ángulo. Medir a ojo Trabajar midiendo a ojo es una técnica muy útil. El diagrama muestra cómo funciona este sistema para emprender un bodegón de un cubo sobre una mesita.


Terminología

INFOGRAFIA 3D ARQUITECTURA 3D INFOARQUITECTURA 3D EXTERIOR 3D INTERIOR 3D PLANTA 3D RENDER 3D ARQUITECTO 3D EDIFICIO 3D CHALET 3D VIVIENDA 3D ESTUDIO 3D INFOGRAFIA RENDERIZADO 3D IMAGEN 3D INFOGRAFIA MAYA 3D VRAY 3D V-RAY 3D V RAY INFOGRAFIA 3D BRAZIL 3D FINAL RENDER 3D INFOGRAFIA HABITACION INFOGRAFIA INFOGRAFISTA PERSPECTIVA PERSPECTIVISTA RENDER 3D INFOGRAFIA VIVIENDA INFOGRAFIA 3D ARQUITECTURA 3D INFOARQUITECTURA 3D EXTERIOR 3D INTERIOR 3D PLANTA 3D RENDER 3D ARQUITECTO 3D EDIFICIO 3D CHALET 3D VIVIENDA 3D ESTUDIO 3D INFOGRAFIA RENDERIZADO 3D IMAGEN 3D INFOGRAFIA MAYA 3D VRAY 3D V-RAY 3D V RAY INFOGRAFIA 3D BRAZIL 3D FINAL RENDER 3D INFOGRAFIA HABITACION INFOGRAFIA INFOGRAFISTA PERSPECTIVA PERSPECTIVISTA RENDER 3D INFOGRAFIA VIVIENDA

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    Diseño páginas web, animaciones multimedia, diseño web flash, diseño web multimedia, venta, montaje, maquetación, webs dinámicas, webs interactivas, creación web, realización web, alta en buscadores, creacion de web sites, diseño de portales, presentaciones multimedia, intro flash, diseño web de calidad, animaciones de entrada, presentaciones, cd cards, catálogos, tiendas virtuales.

  • Hosting.

    Hospedaje web, hosting profesional, servidores dedicados, servidor linux y windows, máxima seguridad, copias diarias, sql, estadísticas webs.
    :: Publicidad:
  • Tenemos gran experiencia en la publicidad, bajo nuestro punto de vista lo mejor es llegar al cliente de una manera visual, ya sea en cartelería como en folletería, revistas o impresiones. Se debe atraer o al menos levantar curiosidad en el cliente

    Entre los servicios que ofertamos estan: Diseño de cartelería, posters, 50 x 70, 70 x 100, A3, A2, gestión de vallas publicitarias, maquetación de revistas, folletos, trípticos, dípticos, carpetas, catálogos, dossiers, portadas de discos, flyers, calendarios...

    Seguro que podemos realizar lo que nos pidas, ya que aunque no lo hayamos citado o no lo encuentres entre trabajos realizados, abarcamos todos los formatos, tamaños y materiales.

    Realizamos logotipos y encargos de mas de 20 prendas para serigrafiar ropa. (Con vinilo, con plancha, bordado).

  • Rotulacion, rotulación de toda clase de vehículos, serigrafía,  diseño camisetas, especialistas en publicidad, impresión, coche, camiones, furgonetas, asesoramiento, desarrollo de idea, anuncios de radio, anuncio de televisión, edición de video, especialistas en publicidad, agencia , asesoria, soluciones completas, desarrollo de imagen, experiencia y profesionalidad.
    :: Identidad:
  • Tu empresa debe poseer una imagen diferente que la caracterice de las demás, que la haga dar un salto de calidad.

    Una buena identidad corporativa es la clave para que tu empresa se haga un nombre solido en el mercado.

    Desde Estudio TRAMA podemos ofrecerte todo lo que necesites en relación con tu identidad corporativa: Logotipos, anagramas, identidad corporativa, papeleria corporativa, diseño de uniformes , roulación de vehiculos de empresa, tarjetería, sobres, talonarios, packaging corporativo, tarjetas de visita digitales (digit card), pegatinas...

  • Diseño gráfico, logotipos, tarjeta, tarjetas, poster, posters, cartas, folios, sobres, membretes, sobres americanos, sobres con ventana, con ventanita, logo, logos, desarrollo logotipo, creatividad, cuartilla, manual corporativo, identidad corporativa, manual de uso, estudio e imagen, flyer, invitaciones, entradas, tarjeta de visita, triptico, dipitico, tripticos, dipticos, a4, a5, a6, a3, impresión a color, colores, cuatricomia, a una sola tinta, monocromia, policromia.
  • Todo para que tu empresa o tú esteis bien identificados. Explicanos tu idea Estudio Trama la realizará.
    :: Ilustración:
  • En estudioTrama imponemos la creatividad ante cualquier valor, contamos con profesionales de la ilustración para tus publicaciones. Podemos poner imagenes a tus libros, tus revistas, realizamos viñetas para publicaciones. Retoque fotografico para particulares al estilo Pop Art, o montajes inverosimiles de fotografías creativas, para posters, cuadros, portadas, o impresiones.

    Tambien nos dedicamos a realizar ilustraciones de caracter institucinales como diseño de escudos, mascotas o anagramas corporativos.

    Todo ello con un gusto exquisito por el color y el significado de las imagenes creadas.


    :: Video y multimedia :
  • Desde Estudio Trama te ofrecemos las mejores soluciones digitales en cuanto a video y multimedia.

    Multimedia: Estudio Trama te ofrece una amplia gama de aplicaciones multimedia,CD-ROM corporativos que sirvan de dosier digital de tu empresa, CD-ROM temáticos y explicativos que sirvan de guía para tu localidad, parque, entorno natural o lo que necesites, CD-ROM que guíen al usuario por una construcción en 3D o un entorno interactivo, o que sirvan para promocionar viviendas mostrando toda la información que necesite saber un posible comprador.CD-ROM con juegos para PC personalizados. En definitiva cualquier entorno multimedia.

    Video: Estudio Trama te ofrece la posibilidad de realizar montajes de videos en formato digital, para presentaciones, para regalo, para insertar en CD-ROM o en tu página web. También realizamos animación en 3D, con lo que podremos realizar un video de tu edificio por el exterior y el interior mediante técnicas de renderizado 3D para que puedas presentar tus proyectos antes de construirse. También podemos recrear una animación 3D con personajes animados.


    ::¿Para qué ciudades trabajamos?:

 Trabajamos para toda España y todo el mundo donde haya una conexión a internet gracias a nuestra forma de trabajar On-Line que nos permite una comunicación fluida y directa con nuestros clientes en todo momento.


 Alguna de las ciudades que ya han confiado en nosotros para realizar sus diseños y trabajos:

A Coruña, Álava, Albacete, Alicante, Almeria, Avila, Badajoz, Barcelona, Burgos, Caceres, Cadiz, Castellon, Ceuta, Ciudad Real, Cordoba, Cuenca, Guipuzcoa, Gijón ,Girona, Granada, Guadalajara, Huelva, Huesca, Jaen, Leon, Lleida, Logroño , Las Palmas, Lugo, Mallorca, Madrid, Malaga, Melilla, Murcia, Ourense, Oviedo, Palencia, Pontevedra, Pamplona, Salamanca, Tenerife, Segovia, Sevilla, Santander, Soria, Tarragona, Teruel, Toledo, Valencia, Valladolid, Vizcaya, Zamora, Zaragoza,

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